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想问一下steam和epic的区别是啥? - 知乎

想问一下steam和epic的区别是啥? - 知乎首页知乎知学堂发现等你来答​切换模式登录/注册SteamEpic Games想问一下steam和epic的区别是啥?在steam买大表哥2要150多,epic上面67就行了,是有什么区别吗?显示全部 ​关注者34被浏览409,967关注问题​写回答​邀请回答​好问题 3​添加评论​分享​19 个回答默认排序里纳多甘道非中外平台的里纳多甘道非/rgsad4/Skyvania都是我​ 关注如果仅仅是当作买游戏的商店,及玩游戏的启动器来用,那区别只在游戏阵容上,所以很多玩家会有“我玩的是游戏,而不是平台”这种说法。但我反对此说法,游戏本体以外的内容在我看来同样重要,如果想要“玩”一下平台,那区别可太大了,至少现阶段是这样。Steam拥有丰富的商店浏览方式,除正常的首页以外,还包括大量的分类,同时标签功能也让找游戏有了新体验;然后开发商和发行商均可以点击,很多厂商都有厂商专属页面,此外还有队列、鉴赏家等方式来获取新消息;评论功能做的也很好,有多种筛选方式。很多时候,单是逛商店和看评论也很有乐趣。我最喜欢的类银河战士恶魔城类型Steam拥有完整的社区功能,除了常规的好友和群组功能以外,每个游戏都有社区中心,在这里可以找到官方发布的消息,以及全世界玩家发布的各种教程、攻略、截图、二创作品、语言补丁等,开放了创意工坊的游戏,更是可以直接在此安装和管理MOD。《冰与火之舞》的自制关卡Steam拥有个性化的个人资料页面,玩家可以在此配置自己的各类展柜,比如喜爱游戏系列的收藏、获得的徽章、推荐的游戏、自己写的评测或攻略等;搭配点数商店中的表情、背景以及展柜升级,是可以打造出各类有满足感的主页的,当成一个博客来记录游戏历程也是完全没问题的。《蔚蓝山》需要用两个展柜来表达喜爱Steam拥有完善的游戏库管理功能,不仅有自定义文件夹,还可以按标签分类为动态文件夹,含有指定标签的游戏将自动添加进去。我把所有成系列的作品全按“英文名 [中文名]”的格式建了文件夹,还将Devolver、Annapurna等发行商的作品也分别建了文件夹。然后游戏库界面的封面大小可以设置,封面可以自定义,点进去之后的游戏背景图和图标也可以自定义,有些老游戏可以自己加上。这样井井有条的库简直太舒服了所以Steam是一个完整的无愧于“平台”二字的游戏平台,而不仅仅是一个简单的正版分发渠道。相比之下,Epic给我的感觉就是个有下载服务器和客户端的CDKey站。说完体验方面,再说说个人理解的市场策略方面。Epic跟苹果持久的官司中,他所表现出来的可以说是一身正气,举着反垄断大旗,还模仿苹果当年讽刺IBM的视频,做了个讽刺苹果的视频,然后指责苹果垄断,不给用户第二个选择,但Epic自己是怎么做的呢?到处挖墙脚搞独占,包括限时独占,试问我想在Windows电脑上玩《公理边缘2》、《盐与献祭》等游戏,Epic给我第二个选择了吗?所以Epic他那是反对苹果吗,他那是嫌自己不是苹果,还没屠龙就开始变龙了属于是。拿国民游戏《堡垒之夜》造势Epic一直以来都在表示Steam等平台的抽成过高,不利于行业发展什么的,但Steam似乎没做过什么恶吧,之前的青睐之光计划为不少独立开发者提供了机会,直到现在小团队作品仍是Steam上极其重要的一部分,如果问小众游戏在哪个平台最不容易被埋没,除了本就以此为主的itch以外,Steam应该是最不容易被埋没的。作为一个能促进小众游戏的玩家和开发者之间交流的平台,我不认为Steam的抽成比例有多么不利于行业,而Epic砸钱抢独占的行为,我反倒觉得真正破坏着秩序,恶心着玩家。现在仍能访问的青睐之光Epic对NFT持开放态度,2021年10月的时候,Valve官方宣布Steam将禁止所有包含基于区块链的内容的游戏和软件,而Epic随后表示对NFT持开放态度。NFT全名非同质化代币(Non Fungible Token),和比特币等数字货币类似,都是基于区块链的加密数据,区别在于数字货币只代表工作量证明,而NFT对应一个任意且唯一的其它数据,可以是图像,可以是文字,可以是某篇博客,可以是游戏里的某个道具。打个比方,数字货币是完全没产品只有理念的传销,相信这套理念的人多了,其数据才会变得值钱,但从根本上说,这些数据是毫无意义和价值的,和劳动生产无关,而NFT则是有了所谓产品的传销,强行赋予这些数据一定的意义和价值。Steam目前已经将这项加在上架限制的第13条了Epic有深入各行各业的虚幻引擎,收购了艺术和绘画平台ArtStation、音乐平台Bandcamp,又对NFT开放;但在游戏平台方面,该有的功能很多都没有,一个成就系统都要做这么久,天天砸钱抢用户,还去挑战苹果。Steam一直都没上市,为的就是维持公司的独立和自由性,而Epic可是有腾讯这位股东,综上,Epic真的打算好好做游戏平台吗?布局元宇宙和用NFT捞钱才是重点吧。另外,国内最近很多厂商及有关部门也对元宇宙充满兴趣,甚至都加到发展规划当中了,真是绝了,正经的游戏产业从来不扶持,看到元宇宙和NFT来精神了。年初的一些新闻最后,肯定有人觉得我就是个蒸斯林,来黑Epic的,我只想说,当年在iPod touch上购买和游玩《无尽之刃》系列时,我逢人就夸虚幻引擎,说这东西绝对是游戏界的大方向。之前iPhone里的四个绝版游戏编辑于 2022-04-02 01:33​赞同 33​​25 条评论​分享​收藏​喜欢收起​嗷嗷叫的傻猫​电力能源行业 员工​ 关注Steam是个老平台,用户也多,在两年前PUBG大火,Steam可以说是把钱躺着挣了,我本人也是Steam很多年的老用户了。Epic平台呢,为了拿到市场份额,自己掏腰包给用户补贴,每周送游戏,又用满100-65这样的给大家优惠,但是作为一个新平台,功能上还不是特别完善。EPIC这种送游戏的行为是否是良性的商业竞争我并不清楚。但是正是有了EPIC,Steam才不会成为彻头彻尾的大恶龙。PS:我只是一只喜欢薅羊毛的羊。EPIC的出现,会让G胖数钱的手,不断发抖,和那老友,喝着苦酒,骂Epic,这个老gou,长得发丑,抢我市场,赶紧让他走!回答截止2020年5月30日——————————————12月25日 好久没看知乎了,看到一个兄弟说的,发觉我说的 '因为有了epic,steam才没变成恶龙'这个观点确实是有点太绝对了,加个 '或许' 应该更合适一些,毕竟正如他所说steam这么多年也确实没有做什么特别令玩家厌恶的事。我现在有点想不起当时的想法了,不过我觉得我当时想阐述的应该是一个良好的市场是应该保持一个竞争关系,而不应该是一方独大这样一个观点吧。———————下面是是点碎碎念———————废话篇幅较长与回答内容关系不大。顺便讲点多余的, 回答这个问题的时候阿,我其实也刚刚就业不久。受疫情影响我的就业其实也蛮坎坷,但是我仍旧抱着满身抱负,想大显身手一番,同时也想着自己能够过着早8晚5的生活,能在下班之后打一打游戏,开始真正属于自己的一段生活。想必阿,你们也猜到了,理想和现实总是那么不相似,甚至可以说是截然相反。因为各种原因的影响,我所在的团队渐渐地走光了。蹒跚学步的我临危受命,被外派到这异国他乡一呆就是小半年。这有时候真想放弃阿,但是又想到我年迈的奶奶在我离国时跟我讲的,小鸟总算要飞啦。想着家里人那期盼的目光,我又不忍心,我没法低着头过去跟他们说,我做不到了,我放弃了,我只能回来了。所以我也始终在告诉自己阿,这段时间过去就好了,天将降大任于斯人也嘛,说不定什么时候就柳暗花明又一村了呢,挺过去了我之后就能放松了,过上自己想要的日子辣。感谢聆听。——碎碎念Finished圣诞节啦,也祝大家圣诞节快乐呐,这边都在Merry Christmas了,我也休息了一天,难得忙里偷闲一天。明天又是艰苦奋斗的咱喵阿。加油阿。为了生活,努力拼搏的兄弟姐妹们。本来想配张图的发现连张表情包都么得了颜文字参上!ヾ(≧∪≦*)ノ〃编辑于 2022-06-12 23:45​赞同 50​​7 条评论​分享​收藏​喜欢

可以告诉我epic steam 和育碧分别是什么(尽量详细)吗? - 知乎

可以告诉我epic steam 和育碧分别是什么(尽量详细)吗? - 知乎首页知乎知学堂发现等你来答​切换模式登录/注册SteamUbisoft(育碧)steam社区可以告诉我epic steam 和育碧分别是什么(尽量详细)吗?关注者14被浏览103,323关注问题​写回答​邀请回答​好问题 4​添加评论​分享​3 个回答默认排序CMOS74HC74​ 关注epic是平台背后是做了堡垒之夜的epic games ,同时有虚幻引擎,对厂商态度友好!腾讯参股由于堡垒之夜成功与虚幻引擎的广泛使用,积累了大量的资金,于是搞出epic平台在pc市场上与steam(主要)和GOG对抗其游戏平台分成相较于steam和gog的30%少且可免去使用虚幻引擎的游戏厂商的引擎授权费用但是对玩家不太友好!服务器很慢!各种破事层出不穷……目前以各种免费送游戏来吸引人气,还有平台独占!虽然对厂商抽成少,但这不代表价格低,羊毛出在羊身上……steam也是平台,背后是V社,主要制作了Half-life系列,Portal系列,TF系列,CS系列。因其并未上市,公司由G胖一人指挥,不受到其他因素影响,不会追求什么财务报表好看之类的,不会因为股东要求放弃预定计划是目前全球最大的数字发行平台服务器很好,下载速度如蒸汽喷涌(快)其中除了游戏还存在大量的专业生产设计软件对玩家态度友好!两周游玩两小时内无条件退款!育碧著名法国教育软件开发公司全球有多个工作室,中国也有,在早期曾将大量全球大作引入国内,有一定贡献其最强的工作室为加拿大蒙特利尔工作室曾险些被另一法国传媒集团收购,腾讯参股制作有刺客信条系列,看门狗系列,孤岛惊魂系列,彩虹六号系列具有汤姆克兰西全部作品改编成游戏的授权有时被称为做快餐级3A最好的公司旗下有uplay平台,经营育碧自家游戏对玩家态度还..........行..............吧我在玩彩虹六号时开工单很繁琐,而且中文版的提交按钮是摆设,不能提交!其他平台则存在GOG(波兰的,对玩家态度非常非常好,三十天无条件退款)欧洲最好的平台,开工单时态度是真的好,专人负责,我分别用法语,英语,中文都问过,回答的都很详细!烂橘子(EA)整一个超大型资本集团,强是真的强,坑是真的坑,感觉像良心底线比TX高的TXR星的平台,母公司2K做开发世界最好的公司旗下有大镖客,GTA等编辑于 2020-05-24 09:43​赞同 45​​3 条评论​分享​收藏​喜欢收起​IANA​人怎么能看见月亮​ 关注epic平台是美国epic games衍生的游戏平台,平台上我知道的比较出名的游戏有堡垒之夜,荒野大镖客。uplay是法国一个游戏平台,比较出名的是以辣鸡闻名的土豆服务器。经常送游戏,著名慈善厂商,因为送的游戏太多,我怀疑他根本不想挣钱,差点被维旺迪收购。比较出名的游戏是刺客信条系列,看门狗,彩虹六号围攻,全境封锁,远哭等等。Steam也是美国的,游戏打折力度大出名。游戏很多,上面两个平台很多游戏也在Steam上有卖,很综合。还有烂橘子origin平台,比较出名的是战地系列。R星平台,GTA5...。这是我电脑上下载的游戏,前面是平台后面的是平台上的游戏。我是玩家不是学者 ,这只是我自己的了解,觉得不好自己开回答啊=_=。编辑于 2020-05-14 23:49​赞同 23​​3 条评论​分享​收藏​喜欢收起​​

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跟Steam大战的EPIC到底是一家什么样的公司 - 知乎

跟Steam大战的EPIC到底是一家什么样的公司 - 知乎首发于天外世界切换模式写文章登录/注册跟Steam大战的EPIC到底是一家什么样的公司Banana剧本杀作者 游戏编辑最近Epic和Steam的大战是整个游戏圈最火热的事情,Epic靠着更多的分成,对开发商更优惠的条件连续从Steam手里抢走了好几款3A级别的游戏。Gearbox的老大更是放出Steam将会在5年之内完蛋的言论,那么这个开发了《堡垒之夜》的游戏开发商到底是何方神圣呢?就让我们一起来看看吧!Epic games最早成立于1991年,是一家老牌游戏开发厂商。旗下开发了包括《战争机器》《堡垒之夜》等多款大作。但Epic最为著名的还是由他们一手打造的虚幻引擎,作为最受第三方厂商欢迎的游戏引擎之一。虚幻引擎在每一个方面都具有比较高的易用性,尤其侧重于数据生成和程序编写的方面,这样的话,美工只需要程序员方面很少的协助,就能够尽可能多地开发游戏的数据资源,并且这个过程是在完全的可视化环境中完成的,操作起来非常便捷。在开发《战争机器》的过程中,Epic发现随着技术的不断进步。3A大作的开发成本变得非常高,《战争机器4》的开发成本已经接近1亿美元,对于Epic来说这是无法接受的。于是在经过了长期的谈判过后,微软从Epic手里收购了《战争机器》这个品牌。而Epic则开始将自己的重点放在了PC游戏上面。在看到了LOL和其他在线游戏的成功以后,Epic开始将自己的开发重点放在多人对抗在线游戏上面,而《堡垒之夜》就是他们推出的一款试水作品。值得一提的是,《堡垒之夜》最早的时候并不是一款大逃杀类型的游戏,而是一款多人合作对抗丧尸的游戏。游戏的玩法是玩家通过收集资源建造防御设施对抗丧尸大军。甚至就连游戏的发售预告片都完全没有任何大逃杀的影子。之所以加入了大逃杀模式完全是因为当时PUBG太火,Epic为了跟风推出的,结果没想到游戏靠着吃鸡模式大火,甚至一度成了最受玩家欢迎的大逃杀游戏。为此PUBG的蓝洞公司还跟Epic打了好久的官司。在《堡垒之夜》成功以后,Epic开始推动自己的在线游戏销售平台。Steam的成功让很多游戏公司都开始研发属于自己的在线游戏销售平台,比如EA和育碧都开发了专属于自己的游戏平台。但Epic的野心显然更大,他希望能够做出一个比Steam更大更赚钱的游戏平台。而他的底气就是在线人数过千万的《堡垒之夜》,有了堡垒之夜就有了流量,同时相对于Steam,Epic给游戏开发商的提成更高,还可以免费使用他们的虚幻引擎。于是很多游戏开发商纷纷转移到了Epic,不仅如此,Epic还花大价钱买下了几款3A大作的游戏PC平台独占权,《地铁:离去》和《无主之地3》都将会在Epic上独占一年之后再登录Steam等其他PC平台。没想到的是,Epic如此激进的做法惹怒了广大PC玩家。大部分PC玩家并不喜欢Epic这种在PC平台搞独占的做法,而Epic在讨好开发商的过程中,对于广大玩家的需求却一直没有足够的重视。整个游戏平台做得非常简陋,很多功能都不完善。平台的CEO还公开表示他们不在乎玩家的购买体验,只需要搞到更多的独占游戏就好了。同时游戏平台对国服玩家锁区,即使是采用科学上网也有被封号的风险,这更是触及到了国内玩家的逆鳞。让大家对他的最后一点好感也荡然无存。Epic平台到底能不能成功,我们还不知道,不过如果他们继续不考虑用户体验只知道跪舔开发商的话,那么我想他们的结局也是已经注定的。发布于 2019-05-09 14:34Epic Games​赞同 27​​10 条评论​分享​喜欢​收藏​申请转载​文章被以下专栏收录天

Epic Games_百度百科

Games_百度百科 网页新闻贴吧知道网盘图片视频地图文库资讯采购百科百度首页登录注册进入词条全站搜索帮助首页秒懂百科特色百科知识专题加入百科百科团队权威合作下载百科APP个人中心收藏查看我的收藏0有用+10Epic Games播报讨论上传视频美国成立于1991年的游戏公司Epic Games是近十年来最负盛名的游戏制作团队之一,主要是因为旗下最为畅销的《战争机器》系列。团队研发的虚幻3引擎为无数的游戏制作团队所采用。2011年,Epic Games发售的《战争机器3》引来了业界的广泛好评。代表作品另有《子弹风暴》、《堡垒之夜》等。2020年7月10日,索尼与Epic Games联合宣布,索尼已经投资2.5亿美元收购了Epic的1.4%股权。 [1]2024年2月8日,娱乐巨头迪士尼宣布将向游戏公司 Epic Games 投资 15 亿美元,获得其部分股权。根据周三晚间发布的新闻稿,此次合作不仅涉及财务层面,双方还将“携手打造全新游戏娱乐宇宙,进一步扩展迪士尼广受欢迎的故事和体验”。 [16]公司名称Epic Games成立时间1991年 [2]总部地点美国北卡罗来纳州卡里镇 [2]经营范围跨平台游戏引擎技术、游戏开发创始人Tim Sweeney [2]代表作品堡垒之夜目录1发展历程2相关事件3主要游戏4用户数量5虚幻引擎6中国公司发展历程播报编辑1991年Tim Sweeney在马里兰州的罗克维尔创立了Epic MegaGames [3],依托于波托马克计算机系统。同年通过波托马克电脑系统公布其旗舰产品“zzt”。“zzt”打响了Epic MegaGames在业界的知名度。接着Epic MegaGames开发了Epic弹球、吉尔的丛林、光速兔崽子以及适者生存:2097这四个游戏。在此期间Epic还尝试出版并发售其他开发商的软件,如:Safari Software、XLand's Robbo、Heartlight和Electro Man等等。在1997年Epic MegaGames收购了Safari Software,收购内容包括1998年以前该公司所有的产品和商标使用出版权。1998年,Epic MegaGames发布虚幻,一款3D第一人称射击游戏。已经成长为一个系列。得益于完全自主开发的3D游戏引擎,公司尝试开发基于这一引擎的其它游戏。在1999年,该公司正式更名为Epic Games,总部由原先的马里兰州的罗克维尔迁往北卡罗莱纳州的卡里。2006年,Epic Games公布了基于xbox 360游戏平台的畅销作《战争机器》和开发虚幻竞技场3的相关进度信息。在2007年8月20日,Epic Games收购了一家位于波兰的游戏开发商People Can Fly,成为其第一大股东。Epic Games公司核心成员包括前面提到的首席程序师Tim Sweeney和游戏策划师Cliff Bleszinski,还有在2003年被任命为公司艺术总监的Jerry O'Flaherty,和在Epic Games卡里总部的顶级程序员Laurent Delayen。腾讯在2012年7月以3.3亿美元收购EpicGames已发行股本48.4%的股份。财报指出,EpicGames已属腾讯集团的联营公司,且腾讯有权在EpicGames董事会提名董事。2022年5月9日消息,NASA 宣布将与 Epic Games 合作,为游戏开发者提供“挑战”。据介绍,这种“挑战”旨在缔造一种基于火星的虚拟现实资产和生活体验,可以为人类最终的火星之旅做准备。这项挑战将通过 HeroX 平台发布。 [8]当地时间2022年6月,微软、Meta、Epic Games以及其他33家公司和组织成立了一个元宇宙标准组织元宇宙标准论坛(Metaverse Standards Forum) [9]。2022年11月16日消息,Epic Games推出了虚幻引擎 5.1 正式版本。本次更新为开发者提供了诸多实用性改进,其中最值得关注的是为 Nanite 改善了“微多面体几何”(micropolygon geometry)系统。 [10]2022年12 月 2 日消息,Epic Games 虽然因为《堡垒之夜》游戏和苹果的关系降至冰点,但今天在 App Store 上架了一款名为 RealityScan 的新应用。这款应用已经经过了数月的测试,让 iPhone / iPad 用户使用摄像头扫描物体然后自动渲染出高保真的 3D 模型。 [11]2022年12月8日消息,Epic Games 宣布限制账户现已推出。这是一种全新的 Epic 账户类型,将会为使用商城与启动器的年轻玩家提供安全且富有包容性的定制使用体验,同时保证他们仍然可以游玩《堡垒之夜》,《糖豆人》以及《Rocket League》等游戏。 [12]2023年9月28日,根据Epic Games发给员工的备忘录,该公司将裁员约900人,占其员工总数的16%。 [14]相关事件播报编辑2022年3月6日早间,Epic Games 通过官方 Twitter 宣布,作为对俄罗斯入侵乌克兰的回应,Epic 在游戏中“停止了与俄罗斯的商业往来”。 [6]当地时间2022年4月11日,Epic Games公司宣布了一轮20亿美元的融资,获索尼和乐高母公司20亿美元融资,估值315亿美元。 [7]《华尔街日报》2022年12月20日消息,Epic Games同意支付5.2亿美元,以了结美国联邦贸易委员会(FTC)的指控。FTC指控这家《堡垒之夜》游戏开发商违反对儿童的在线隐私保护,并诱使玩家进行计划外消费。 [13]2023年12月12日,Alphabet在游戏开发商Epic Games起诉谷歌应用商店反垄断案中败诉。 [15]2024年2月8日,娱乐巨头迪士尼宣布将向游戏公司 Epic Games 投资 15 亿美元,获得其部分股权。根据周三晚间发布的新闻稿,此次合作不仅涉及财务层面,双方还将“携手打造全新游戏娱乐宇宙,进一步扩展迪士尼广受欢迎的故事和体验”。 [16]主要游戏播报编辑Gears of War 中文名:战争机器Jill of the Jungle 中文名:吉尔的丛林Jazz Jackrabbit 中文名:光速兔崽子Epic Pinball 中文名:Epic弹球One Must Fall:2097 适者生存:2097虚幻系列游戏Unreal Tournament 3 中文名:虚幻竞技场3Unreal Championship 2 中文名:虚幻锦标赛2Unreal Tournament 2004 中文名:虚幻竞技场2004Unreal Championship 中文名:虚幻锦标赛Unreal 2 中文名:虚幻2Unreal Tournament 中文名:虚幻竞技场Unreal 中文名:虚幻Paragon 中文名:虚幻争霸Fortnite 中文名:堡垒之夜用户数量播报编辑2022年2月,Epic Games 宣称其用户账号总数已经突破 5 亿个,这些账号包括在 PC、游戏主机和移动设备上的所有账号数量,不过用户开设 Epic Games 账号玩游戏的门槛相当低,玩家可以随便开设一个没有名称的账号就能在主机上玩《堡垒之夜》(Fortnite),甚至无需绑定电子邮箱。相比之下,更有意义的是 Epic Store 的用户数量,在2021年达到 1.94 亿人,相比上一年增加了 34%。尖峰日活跃用户数为 3110 万人,尖峰同时在线人数为 1320 万人。 [5]虚幻引擎播报编辑虚幻引擎已经成功的开发了四代,而第五代虚幻引擎也已经打造完成。每一代虚幻引擎都拥有完整功能的图形绘制,声音处理功能,五个引擎分别为虚幻引擎、虚幻引擎2、虚幻3引擎、虚幻4引擎和最新的虚幻引擎5。已知取得虚幻4引擎授权的游戏有:特殊行动:一线生机。虚幻引擎5已基本开发完成,预计2021年发布完整版。 [4]战争机器中国公司播报编辑Epic Games China(英佩数码)Epic Games 于 2014 年设立了 Epic Games China 全资子公司,办公室坐落于上海,负责大中华和东南亚地区的虚幻引擎商业授权,技术支持与培训,虚幻引擎社区维护和 Epic Games 在该地区的市场推广等业务。新手上路成长任务编辑入门编辑规则本人编辑我有疑问内容质疑在线客服官方贴吧意见反馈投诉建议举报不良信息未通过词条申诉投诉侵权信息封禁查询与解封©2024 Baidu 使用百度前必读 | 百科协议 | 隐私政策 | 百度百科合作平台 | 京ICP证030173号 京公网安备110000020000

如何评价 Epic Games 平台? - 知乎

如何评价 Epic Games 平台? - 知乎首页知乎知学堂发现等你来答​切换模式登录/注册电脑游戏游戏游戏平台Epic Games如何评价 Epic Games 平台?因为是萌新对 Epic 这个平台了解不多,只是看到很多人指责 Epic显示全部 ​关注者87被浏览270,849关注问题​写回答​邀请回答​好问题 7​11 条评论​分享​35 个回答默认排序Marc​Preparing for the next decade.​ 关注从 2021 年 12 月起写了一系列文章介绍 Epic Games 发展史。Marc:虚幻宇宙创造者——Epic Games 史诗三十年 (序章)Marc:Epic Games 史诗三十年 (1):Epic 第一款编辑器,不是 UnrealMarc:Epic Games 史诗三十年 (2):Doom 逼出虚幻引擎Marc:Epic Games 史诗三十年 (3):祭出战争机器,Epic 加入主机战争Marc:Epic Games 史诗三十年 (4):堡垒之夜,意料之外的必然Marc:Epic Games 史诗三十年 (终篇):打造元宇宙其中在最后一篇,我尝试梳理了 Epic Games 对元宇宙的定义和相关布局,其中 EGS 也是其中的一环,将文章转到下面和大家讨论。Tim 的“究极游戏”Epic 创始人和 CEO Tim Sweeney 心目中的“究极游戏”是什么?他在 2001 年的一次访谈中给出过答案:长远来看,有一些很酷的可能性……对我来说,互联网的特性可以运用在游戏之中,没有统一机构管理,而是分布式的。这样的系统不会完美地运作,但能够赋予每个人自主权,让人能够在其中创新。所以说,创作一款分布式的超多人在线游戏,任何人都能够架设服务器,任何人都能够给游戏里面增加内容……游戏、程序、信息需要原生开放和可编辑。因此,这需要一个不同的系统……这样的事情可能在某天在游戏中实现,这很酷,我希望未来我能够做出这样的东西。事实上,Tim 对于理想中的“究极游戏”的构想早已开始。在 1997 年开发初代虚幻的时候,他原本希望将其打造成一个能够支持超多人同时联网的游戏——来自全球的玩家都处在同一个场景之中,可以无缝地探索世界,传送到不同的关卡,而其中一些关卡由玩家自己创作。但由于网络设施和相关技术的不成熟,这个设想无疾而终。在近二十年的时间里,Tim 仍在不断思考这个“究极游戏”要怎样实现。对他来说,定义这样的“究极游戏”需要回答一系列的问题:这个究极游戏核心组件都有哪些?如何运作?这样一个产品要取得商业上的成功,什么是必须的? 经过多年的思考,也随着技术的进步,Tim 在 2019 年 SIGGRAPH 大会 (Special Interest Group for Computer Graphics and Interactive Techniques,全球计算机图形学顶级会议) 上给出了他的答案。他将这样的究极游戏称之为元宇宙 (metaverse):这将会是一个实时 3D 社交媒介,人们能够在其中创作各种共同的体验并在这些体验中活跃,作为平等的参与者获得经济回报,产生良好的社会影响。 Tim 在 SIGGRAPH 2019 的演讲Tim 进一步明确了他认为的元宇宙所具备的特征: 赋能用户创作 (user generated content, UGC):元宇宙平台需要赋能用户创作海量内容,而不被平台方作为一家公司的能力边界所局限,才能够达到作为下一代网络平台所需要的规模创作者经济 (creator economy):元宇宙需要和其他的社交平台、3A 游戏,甚至是所有的在线服务竞争用户时长,因此开放的经济能让用户不仅是创造内容,还可以围绕内容形成生意,创作者能够增长,可以变成团队和公司,因此需要围绕一定程度的自由市场经济建立数字生态系统平等和开放:元宇宙不应该像目前的社交媒体平台一样,由个别公司获得绝大部分甚至是所有收益,而且能够单方面决定用户权利;各方应该是元宇宙和元宇宙经济中的平等参与者——用户、软件和技术公司都为平台贡献,让平台成为公平和有竞争力的媒介大规模:由于元宇宙平台将作为下一代社交平台存在,是现存很多社交媒体和通信工具的继任者,必须要达到一个前所未有的规模,否则无法取代现有的社交平台或者只能局限在某个小众垂直圈层中而从技术角度出发,Tim 进一步给元宇宙的实现列出了前提条件: 兼容性高的程序语言标准:作为数字内容交互的通用界面,需要一个更加开放的标准,有模块化的特征能够不断迭代和扩展,能够做到向后兼容通用文件格式:为了内容能够在不同场景通用,需要对内容的文件格式进行一定程度的标准化,包括音视频、图像、3D 资产等等标准化协议:需要建立一定程度的协议和标准来描述元宇宙的组件、功能以及参与者如何互通,包括语音和通信、视频流、社交图谱;另外也需要数字资产标准,让创作者能够生产出用户在任何地点与服务器,和任何人交互都可以持有的资产网络系统架构:目前的服务器-客户端架构对于作为未来媒介的元宇宙并不足够,有人提出架设一个超大的服务器,所有玩家无缝参与;单一的数据中心无法承载这样的世界,需要全球相当数量服务器一起来承载,需要多项客户端-服务器通信标准,并进行架构选型完备的支付和交易系统:元宇宙中的交易需要自动化、隔离、稳定可溯、一致无误差内容过滤和筛选:筛掉“坏”内容,这块如果企业没有做好,政府就可能介入,还不如企业先把这块做好对于 Epic 来说,在这些条件还未满足的情况下直接打造一个部分具备这些要素元宇宙的产品,无法在长期迭代和发展为主流社交平台的真正元宇宙产品。打造这样的元宇宙产品,需要通过迭代和积累,在产品中逐步应用标准,并且打开产品内的经济系统,让产品逐渐变成一个真正开放的状态。对 Epic 来说,可以不断迭代的产品基底,是堡垒之夜。而帮助堡垒之夜完成进化,提供关键技术并且驱动行业往元宇宙方向前进的,是虚幻引擎。引擎即平台实际上,商用游戏引擎 (proprietry game engine) 并不能算是一门“顶级”的生意——两大引擎提供商之一的 Unity 2020 年全年收入为 7.72 亿美元,而同年 Epic 的虚幻引擎业务收入则仅有 Unity 的几分之一。商用游戏引擎作为一项业务的收入规模和顶尖科技公司差距巨大,比如专注于创作者生产力工具的 Adobe 在 2020 财年收入为 128.7 亿美元。商用游戏引擎业务的天花板较低,是一个 Product/Market Fit (PMF,产品和市场匹配度) 问题: 对大型游戏研发商来说,由于忧虑引擎供应商被收购、商业与技术方向转变,或者是遇到经营问题等原因,无法持续提供引擎,也担心作为第三方的引擎厂商无法根据自己的需求快速提供技术和服务上的支持,而更多使用不对外授权的自研引擎,如 EA 的寒霜引擎 (Frostbite)、动视的 IW 引擎,以及 Rockstar 的 RAGE 引擎等等对于中小型独立开发者来说,作为前置投入的商用引擎一旦要价太高,很容易劝退大部分的开发者,如果定价调低,则很难大规模地盈利;另一方面,作为软件的一种,商用引擎也饱受盗版的困扰另外,引擎也无法完全采用 SaaS 商业模式。SaaS 模式下,企业在采用了某项 SaaS 服务以后,就开始产生沉没成本,因此除非出现大幅优于已有服务的产品,否则不轻易切换。而随着企业的规模增大或者出现新的功能需求,SaaS 订阅费用也会随之增加,利润率开始提升。但游戏引擎则是跟着具体某款游戏来实施,研发商在下一款游戏研发时并不需要采用同一款商用引擎。在项目制的游戏开发领域,引擎转换成本低,商用引擎厂商因此很难产生边际效应。但随着行业的发展,商用游戏引擎逐渐也成为一门“可为”的生意。首先是潜在市场总量 (Total Addressable Market, TAM) 增加。随着产业规模的增加,越来越多开发者进入游戏产业。大部分的研发团队在开发游戏之前,先投入时间和资金来进行自研游戏引擎的开发并不现实,商用游戏引擎则成为最优选择。而游戏从 PC 和主机逐渐拓展到手游乃至 VR 设备,也扩大了整体的市场规模。其次是主流商用引擎逐渐成为通用工具,能够较便利地在市场上招聘开发者。对于新人来说,自研引擎需要重新学习,不可避免地产生时间成本和损失效率。而随着技术发展和玩家要求越来越高,游戏开发项目所需人力也在线性增加,正如 Epic 在战争机器一代到三代经历过的一般。而除了需要增加人手,项目组也面临人员流动和更迭,自研引擎的使用成本也越来越高。即便是 EA (Electronic Arts,艺电) 这样长期在内部普及自研寒霜引擎的大型开发商,核心产品战地 2042 (Batllefield 2042) 在开发时,仍因为人员流失而拖慢开发进度导致延期。而主流商用引擎则因为工具的通用属性,能够相对迅速在市场上招募到迅速到位的人才。最后,商用引擎迭代速度更快,且生态建设不断完善。厂商在服务客户的同时也在持续获得来自开发者的需求和反馈,促进了他们的技术发展。而引擎厂商也在建设自己的生态,比如虚幻引擎的虚幻商城 (UE Marketplace) 能让开发者发布和销售资产和插件工具,形成了开发者生态。很多顶尖自研引擎的特性和工具,比如动态全局光照,逐渐成为商用引擎标配。在主机第八世代的后半段,越来越多 2A 甚至 3A 级作品选择使用虚幻引擎研发,而 Unity 也有原神这样的头部产品。不夸张地说,商用引擎是游戏领域的技术平权 (democratization of technology) 的最大贡献者。虚幻引擎商城 (UE Marketplace)因此,在现有的技术框架下,从零开始做一款自研引擎逐渐失去意义。打造一款在能力上对标虚幻引擎或者 Unity 的游戏引擎,其实并非那么“难”,但却需要数年和数亿美元成本的投入,研发完成后也需要开发者重新学习和掌握。而与此同时,虚幻引擎仍在不断迭代,而且将有着更加庞大和完善的开发者与工具生态。另外,Epic 也在降低虚幻引擎的经济门槛。2015 年,Epic 宣布 UE4 免费开放给所有开发者使用,而当某个使用虚幻引擎的产品首次在一个季度中获得 3000 美元收入后,Epic 将收取产品总收入的 5% 作为版权费用。在 2020 年,Epic 进一步降低了门槛:5% 版权费用将在使用虚幻引擎的产品总收入达到 100 万美元后才收取。Epic 此举除了进一步吸引开发者使用虚幻引擎外,更重要的是符合了游戏行业“爆款驱动” (hit-driven) 和 GaaS (Game-as-a-Service,服务型游戏,一般指的是带有内购增值服务的长线运营) 的商业逻辑——如前面所述,像 Unity 这样根据使用引擎的开发者的数量收取订阅费用 (pay-per-seat) 的类 SaaS 模式在项目制开发的游戏行业有明显的局限性。而根据产品的收入来进行分成,则有机会随着客户的巨大成功,按比例分享其中成果。但即便如此,商用游戏引擎也仅是一项“可为”的生意。根据 Newzoo 的估算,全球游戏市场规模为 1760 亿美元。假设商业模式和分成不变,即便虚幻引擎的市占率达到 70% (但这并不现实),Epic 的引擎业务收入也“仅”为 61.6 亿美元,在规模上仍无法跻身一线科技公司之列。但是,如果把 Tim 的愿景——元宇宙——来作为虚幻引擎的定位来估算,却会是另外一番景象。在 Tim 的设想中,元宇宙产品将超越 Facebook 和 WhatsApp 等社交媒体和即时通信应用,成为最大的互联网平台。而且,由于创作者经济的存在,元宇宙产品不再依赖流量和广告的收入模式,能够以“内容”的生产、消费和交易形成更大的经济价值。而以 3D、实时,以及互动为特征的元宇宙产品,必须由以游戏引擎为核心的一整套技术来支撑。按照这样的图景,Epic 可比的是社交媒体公司,如 Meta (2020 年收入为 860 亿美元),或者绕不开的技术基础设施提供商,如亚马逊云服务 AWS (2020 年收入为 453.7 亿美元)。而由于元宇宙正是下一个大机会,Epic 能成就的,会比 Meta 等公司更大。虚幻引擎不仅只服务于游戏,而是作为平台和基础设施,驱动元宇宙。这才是 Tim 的真正野心。元宇宙蓝图Tim 认为,Epic 在元宇宙中将扮演两个角色: 以引擎为核心的关键技术提供商:由于元宇宙具备“3D、实时、互动”的特征,游戏引擎是其中的核心技术——Epic 凭借虚幻引擎,可以成为元宇宙中的“水电煤”,元宇宙的产业规模越大,Epic 能获得的“税收”虽多元宇宙平台的研发和运营商:以大 DAU 产品堡垒之夜为基础,通过游戏编辑器孵化 UGC 玩法以及主动接入 PGC/OGC 产品,逐渐发展为多玩法的游戏平台;通过在其中举办非游戏的多种社交活动 (social event) 和 UGC 内容,发展为 3D 角色形象互动的社交平台;作为平台方的 Epic 通过促进创作者经济,获得收益这两种角色互为补充。作为平台的堡垒之夜,就是虚幻引擎最佳试验场地,也是对外展示技术能力的最佳案例——引擎性能:堡垒之夜大逃杀和在其中举办的各类社交活动,具备大 DAU、同一场景承载人数多、场景相对复杂、跨端等特性,推动虚幻引擎不断优化和提供新功能UGC 编辑器:将虚幻引擎的能力封装,作为易用的编辑器在 Fortnite Creative 中释出,赋能创作者开发 UGC 内容,以此不断迭代和升级编辑器的工具能力Epic 以堡垒之夜作为基础,把虚幻引擎的能力上限不断推高,能够帮助专业创作者开发高复杂度、大内容量、高性能要求的产品,同时通过 UGC 编辑器将降低门槛,让零技术基础的大众也可以进行内容创作,最终将虚幻引擎打造成一款低门槛高上限的超级工具。而堡垒之夜本身,也将成为未来众多元宇宙平台中之一,理想情况下还将成为最头部的平台。目前,堡垒之夜仍然以大逃杀主玩法为最核心的内容,但已经开始发展 UGC 玩法大厅 Fortnite Creative。另外,堡垒之夜正通过明星演唱会和电影首映等非游戏的活动,来提供用户在平台上更加多样化的社交体验。Epic 收购的火箭联盟和糖豆人等游戏也可能接入其中。最终,堡垒之夜的平台属性会越来越强,用户将在其中拥有个人身份,包括角色形象 (avatar)、平台内货币和道具资产,以及社交关系,并将个人身份带入到不同的场景和进行内容消费,而个人也可以创作内容获得收益,形成自闭环的虚拟生活。Epic Games 的元宇宙平台设想而作为未来元宇宙的关键技术提供商,除了不断迭代虚幻引擎以外,Epic 也在积极推动行业往互通、标准化来发展。Tim 认为有几个关键步骤: 各类标准和协议,包括网络、身份识别、通信、场景描述、物件描述等:用户在不同平台上使用统一的身份、进行社交,以及和场景和物件进行交互标准化的文件格式:让标准化格式在各类产品中成为首要格式,逐渐弃用包括虚幻引擎、Unity 和 Godot 在内的专用二进制文件格式,使同一物件在不同产品中可互通,提升加载速度和实现物件相应的交互属性标准的程序语言/标准库:以此最终实现创造一个物体,能够原生在任何引擎、元宇宙框架和客户端上运行,形成一个真正的元宇宙生态上述步骤从先到后,从易到难。Tim 预计,标准化的文件格式成为主要格式需要经历至少三到四个版本的迭代,而标准的程序语言的实现则需要以十年计。作为元宇宙的关键基础设施的游戏引擎相关协议和文件格式的标准化和普及,Epic 一家公司远远不够。因此,Epic 选择和多家头部的科技公司合作共同推动,包括和 Autodesk、Blender 等公司推动旗下软件支持皮克斯 (Pixar) 提出的 USD 格式 (Universal Scene Description format),以及推动虚幻引擎支持 Nvidia 的 Omniverse 协作平台等。结盟的反面,是对抗。元宇宙的核心商业模式是创作者经济。PUGC 和 UGC 将是元宇宙的内容核心。但按照目前的移动互联网生态,以苹果 App Store 和谷歌 Google Play 为主的应用分发模式,将对用户在平台上的消费抽成 30%。另外,由于应用商店在对应系统生态有极强的把控力,可以掌握应用的上/下架,甚至影响应用能否调用设备和系统的功能。对于元宇宙平台来说,应用商店的分成比例和对应用的限制,都无法接受。商店过高的抽成比例,将会大幅削弱创作者经济。以 UGC 内容平台 Roblox 为例,在应用商店的渠道抽成和平台抽成后,创作者仅获得用户消费金额的 22.4%。但由于承担了创作工具、平台、服务器等成本费用,Roblox 仍然存在账面亏损。如果应用商店抽成比例降低,能够赋予创作者激励的空间将大大提升。而应用商店的审核机制,也有如达摩克利斯之剑一般威胁着元宇宙平台的运营。因此,Tim 从 2015 年起开始公开批评苹果和谷歌的商店机制。在 2020 年 8 月,Epic 针对 App Store 和 Google Play 发起了“自由行动” (Project Liberty)——堡垒之夜通过热更新 (hotfix, 无需商店审核) 在 iOS 和安卓版本中加入信用卡支付方式和引导到网页端支付,避开了商店 30% 的抽成。这次行动促使苹果和谷歌下架堡垒之夜,并引发了一系列的舆论战和法律诉讼。元宇宙除了需要技术进步和产业共识来推进以外,也将冲击目前互联网的生产关系和商业模式。Epic 和苹果等平台渠道方的战争,仍将继续。Epic All-inTim 认为,元宇宙平台有着内容、社交和娱乐属性,因此和过往的娱乐产品一样,不成功便成仁。(Failure is forever.) 巨大的成功需要建立在一次次的成功之上,而这个过程将经年累月。因此,Epic 也将在游戏引擎和游戏上不断迭代,跨平台、跨生态和跨体验整合和提升各种功能,而非从零到一新建平台。以此为原则,Epic 元宇宙布局有两个主题:赋能创作、打破壁垒。赋能创作:这是 Tim 一直秉承至今的“初心”,正如 ZZT 编辑器和初代虚幻背后的虚幻引擎、UnrealScript 和 UnrealEditor。(注:可参考前面文章) Epic 将持续提升虚幻引擎的能力天花板,能够支持专业团队进行最顶尖游戏创作,也能够封装成易用的编辑器支持 UGC。打破壁垒:凭借虚幻引擎和堡垒之夜两款各自领域的头部产品,推动标准化协议和文件格式的广泛应用、跨端跨平台互通。标准化协议和文件格式:通过虚幻引擎对标准化协议和文件格式的支持,使这些标准化的方案在更多产品中应用落地跨端跨平台和内容联动:堡垒之夜即是最佳证明,游戏支持跨端和跨平台联机,并推动了 PlayStation、Xbox、PC、iOS 和安卓的联机互通除了两大主题以外,Epic 也希望建立现实和虚拟双向互通。将现实带入虚拟:堡垒之夜举办艺人的虚拟演出,并引入品牌商品作为游戏中可展示和可使用的道具资产,将现实映射到虚拟空间用虚拟赋能现实:通过虚幻引擎打造仿真场景进行自动驾驶模拟训练,并为影视作品进行实时渲染的虚拟制片,强化演出效果,或者是提升影视制作效率和降低成本Disney+ 电视剧曼达洛人 (The Mandalorian) 拍摄现场,演员背后的 LED 屏幕是虚幻引擎渲染的场景Epic 根据战略主题进行业务布局。虚幻引擎和堡垒之夜的作用和重要性不再赘述。此外,Epic 还有 Epic 游戏商城 (Epic Games Store, EGS)、Epic 在线服务 (Epic Online Service, EOS),以及游戏发行业务 (Epic Games Publishing)。EGS 是游戏商店和平台,通过作为堡垒之夜启动器进行冷启动和初始用户积累。在发布之初,EGS 就宣布分成比例为 12%,远低于 Steam 平台的 30%。如果由虚幻引擎开发的游戏在 EGS 发布,引擎的 5% 流水分成授权费用也将免除。与其说 EGS 是要和 Steam 竞争,不如转换视角,将 EGS 视作鲶鱼,迫使其他游戏平台对标,拉低游戏平台的整体分成比例。低分成比例对以 UGC 和创作者经济为核心的元宇宙产品至关重要。另外,EGS 宣布了和 GOG 平台和 Xbox 平台互通,通过账户关联,可以启动另外两个平台上的游戏,以此促进平台互通。而一旦 EGS 拉近了和 Steam 的差距甚至超越,也是一项规模可观的业务。EOS 则是一项游戏后端服务,通过接入 SDK 让游戏具备网络联机、数据统计和好友网络等功能。其他主流的后端服务要么是封闭性质,依附于某个平台,如 Steamworks 后端服务只支持上架 Steam,无法上架 Xbox 等其他平台,或者是是付费服务,如微软 Azure PlayFab、Amazon Gamelift 和 Unity Gaming Service。EOS 则支持市面上所有主流游戏平台,而且免费供开发者使用。对 Epic 来说,重要的并不是 EOS 能够带来的经济收益或者是让更多游戏上架 EGS (EGS 的规模也不具备吸引力)。EOS 集成了众多 Epic 推动的开放标准协议,并支持跨平台联机——EOS 作为一项优质且免费的服务,将推动行业连通性 (interoperability) 的提升,让更多的游戏和互动内容能够互通。 Epic 各项业务和定位 (作者观点)自 2018 年开始,Epic 也开始将并购作为重要的业务发展手段。Epic 在过去数年中,陆续收购了游戏研发核心技术和工具厂商、游戏美术资源资产平台,确保对开发者的赋能。比如 Epic 在 2019 年收购了开发脚本语言 SkookumScript 的团队 Agog Labs,目的是为虚幻引擎和 Fortnite Creative 编辑器研发 Verse 脚本语言。 Epic 展示通过 Verse 脚本语言进行 Fortnite Creative 玩法编辑一些 Epic 收购的对象的技术和能力,已经被整合到产品之中,比如 3Lateral、Cubic Motion 在收购后支持了 Epic 的在线虚拟人生成工具 MetaHuman 的开发。而另外也有围绕生态建设进行的收购,如 Sketchfab、ArtStation 和 Quixel (MegaScan) 都是游戏开发者最常用的美术资源资产平台。 Epic 各项业务和赋能业务 (作者观点)回顾过去几年,堡垒之夜在 2018 获得巨大成功后,Tim 判断“元宇宙”有机会能在可预见的未来成为现实,Epic 也具备了条件在其中获得巨大成功,因而积极推动—— 对内:不断迭代虚幻引擎和编辑器,赋能 PGC 到 UGC 的创作持续拓展堡垒之夜的边界,让其从游戏变成社交和内容平台建立 EGS 和 EOS,推动分成比例降低和标准协议普及对外:建立联盟 (Autodesk、Nvidia),推动标准化技术和文件格式发起进攻 (苹果、谷歌),摆脱渠道和应用商店的高抽成和控制异业赋能,以虚幻引擎赋能影视 (迪士尼) 和实业 (自动驾驶等)并购:收购技术和工具商,如 3Lateral (内容生成)、Agog Labs (脚本语言)、RAD Game Tools (压缩算法) 等,持续强化虚幻引擎和编辑器的性能和易用性收购艺术资源和资产平台 Sketchfab、ArtStation 和 Quixel,保障创作者生态Epic 动作频频,但 Tim 仍然保持耐心。他认为心目中“究极游戏”仍然需要十年以上时间才能够实现。元宇宙也并非 Tim 突然意识到的市场机会和投机。这是 Epic 创业之初就坚持的理念:赋能创作、开放互通。从 ZZT 到堡垒之夜,Epic 用产品不断实践。3D 化、实时、互动、开放、互通、创作者经济……不少人相信这些关键词的结合,将带来下一代社交和内容平台,即元宇宙。如果元宇宙终将来临,这可能是历史上首次由一家游戏公司所驱动的革新。Epic Games 创业三十年,史诗继续书写。参考资料:An Interview with Epic Games' Tim Sweeney, GamasutraThe Quiet Tinkerer Who Makes Games Beautiful Finally Gets His Due, KotakuSIGGRAPH Spotlight Ep.30: Tim Sweeney and the Metaverse, SIGGRAPH 2019The Mandalorian: This is the Way, American Society of CinematographersEpic Verse 语法介绍, 循迹研究室编辑于 2022-02-09 22:13​赞同 60​​3 条评论​分享​收藏​喜欢收起​Epic游戏商城​已认证账号​ 关注《牙痛E宝》E徒生 著1小时候,E宝给我糖果吃。我的牙齿应付得了,没有烂掉。现在我长大了,成为一个学生。她还用甜东西来惯坏我,并且说我是一个诗人。我有点诗人品质,但是还不够。但我在街上走的时候,我常常觉得好像是在一个大图书馆里散步。房子就像是书架,每一层楼就好像放着书的格子。这儿有日常的故事,有一部好的老喜剧,关于各种学科的科学著作;那儿有黄色书刊和优良的读物。这些作品引起我的幻想,使我作富于哲学意味的沉思。我有点诗人品质,但是还不够。许多人无疑也会像我一样,具有同等程度的诗人品质;但他们并没有戴上写着“诗人”这个称号的徽章或领带。他们和我都得到了上帝的一件礼物——一个祝福。这对于自己是很够了,但是再要转送给别人却又不足。它来时像阳光,具有灵魂和思想。它来时像花香,像一支歌;我们知道和记得其它,但是却不知道它来自什么地方。前天晚上,我坐在我的房间里,渴望读点什么东西,但是我既没有书,也没有报纸。这时有一起新鲜的绿叶从菩提树上落下来了。风把它从窗口吹到我身边来。我望着散布在那上面的许多叶脉。一只小虫在上面爬,好像要对这片叶子作深入的研究似的。这时我就不得不想起人类的智慧。我们也在叶子上爬,而且也只知道这叶子,但是却喜欢谈论整棵大树、根子、树干、树顶。这整棵大树包括上帝、世界和永恒,而在这一切之中我们只知道这一小片叶子!当我正在坐着的时候,E宝来看我。我把这片叶子和上面的爬虫指给她看,同时把我的感想告诉她。她的眼睛马上就亮起来了。“你是一个诗人!”她说,“可能是我们的一个最大的诗人!如果我能活着看到,我死也瞑目。自从造酒人拉斯木生入葬以后,我老是被你的丰富的想象所震惊。”E宝是谁呢?造酒人拉斯木生是谁呢?2我们小孩子把妈妈的姑妈叫做“E宝”;我们没有别的称呼喊她。她给我们果子酱和糖吃,虽然这对我们的牙齿是有害的。不过她说,在可爱的孩子面前,她的心是很软的。孩子是那么心爱糖果,一点也不给他们吃是很残酷的。我们就为了这事喜欢E宝。她是一个老小姐;据我的记忆,她永远是那么老!她的年纪是不变的。早年,她常常吃牙痛的苦头。她常常谈起这件事,因此她的朋友造酒人拉斯木生就幽默地把她叫做“牙痛E宝”。最后几年他没有酿酒;他靠利息过日子。他常常来看E宝;他的年纪比她大一点。他没有牙齿,只有几根黑黑的牙根。他对我们孩子说,他小时候吃糖太多,因此现在变成这个样子。E宝小时候倒是没有吃过糖,所以她有非常可爱的白牙齿。她把这些牙齿保养得非常好。造酒人拉斯木生说,她从不把牙齿带着一起去睡觉! 我们孩子们都知道,这话说得太不厚道;不过E宝说他并没有什么别的用意。有一天上午吃早饭的时候,她谈起晚上做的一个恶梦:她有一颗牙齿落了。“这就是说,”她说,“我要失去一个真正的朋友。”“那是不是一颗假牙齿?”造酒人说,同时微笑起来。“要是这样的话,那么这只能说你失去了一个假朋友!”“你真是一个没有礼貌的老头儿!”E宝生气地说——我以前没有看到过她像这样,以后也没有。后来她说,这不过是她的老朋友开的一个玩笑罢了。他是世界上一个最高尚的人;他死去以后,一定会变成上帝的一个小安琪儿。这种改变使我想了很久;我还想,他变成了安琪儿以后,我会不会再认识他。那时E宝很年轻,他也很年轻,他曾向她求过婚。她考虑得太久了,她坐着不动,坐得也太久了,结果她成了一个老小姐,不过她永远是一个忠实的朋友。不久造酒人拉斯木生就死了。他被装在一辆最华贵的柩车上运到墓地上去。有许多戴着徽章和穿着制服的人为他送葬。E宝和我们孩子们站在窗口哀悼,只有鹳鸟在一星期以前送来的那个小弟弟没有在场。(注:根据丹麦民间传说,新生的小孩子是鹳鸟送来的。)柩车和送葬人已经走过去了,街道也空了,E宝要走,但是我却不走。我等待造酒人拉斯木生变成安琪儿。他既然变成了上帝的一个有翅膀的孩子,他一定会现出来的。“E宝!”我说。“你想他现在会来吗?当鹳鸟再送给我们一个小弟弟的时候,它也许会把安琪儿拉斯木生带给我们吧?”E宝被我的幻想所震动;她说:“这个孩子将来要成为一个伟大的诗人!”当我在小学读书的整个期间,她重复地说这句话,甚至当我受了坚信礼以后,进了大学,她还说这句话。过去和现在,无论在“诗痛”方面或在牙痛方面,她总是最同情我的朋友。这两种病我都有。“你只须把你的思想写下来,”她说,“放在抽屉里。让·保尔是德国作家,著作很多。他曾经想靠创作为生,结果背了一身债。为了逃避债主,他离开了故乡,过着极端贫困的生活。)曾经这样做过;他成了一个伟大的诗人,虽然我并不怎样喜欢他,因为他并不使人感到兴奋!”跟她作了一番谈话以后,有一天夜里,我在苦痛中和渴望中躺着,迫不及待地希望成为E宝在我身上发现的那个伟大诗人。我现在躺着害“诗痛”病,不过比这更糟糕的是牙痛。它简直把我摧毁了。我成为一条痛得打滚的蠕虫,脸上贴着一包草药和一张芥子膏药。“我知道这味道!”E宝说。她的嘴边上现出一个悲哀的微笑;她的牙齿白得发亮。不过我要在E宝和我的故事中开始新的一页。3我搬进一个新的住处,在那儿住了一个月。我跟E宝谈起这事情。“我是住在一个安静的人家里。即使我把铃按三次,他们也不理我。除此以外,这倒真是一个热闹的房子,充满了风雨声和人的闹声。我是住在门楼上的一个房间里。每次车子进来或者出去,墙上挂着的画就要震动起来。门也响起来,房子也摇起来,好像发生了地震似的。假如我是躺在床上的话,震动就透过我的四肢,不过据说这可以锻炼我的神经。当风吹起的时候——这地方老是有风的——窗钩就摆来摆去,在墙上敲打。风吹来一次,邻居的门铃就响一下。“我们屋子里的人是分批回来的,而且总是晚间很晚的时候,直到夜深以后很久。住在这上面一层楼的一个房客白天在外面教低音管;他回来得最迟。他在睡觉以前总要作一次半夜的散步;他的步子很沉重,而且穿着一双有钉的靴子。“这儿没有双层的窗子,但是却有破碎的窗玻璃,房东太太在它上面糊一层纸。风从隙缝里吹进来,像牛虻的嗡嗡声一样。这是一首催眠曲。等我最后睡下了,马上一只公鸡就把我吵醒了。关在鸡埘里的公鸡和母鸡在喊:住在地下室里的人,天快要亮了。小矮马因为没有马厩,是系在楼梯底下的储藏室里的。它们一转动就碰着门和门玻璃。“天亮了。门房跟他一家人一起睡在顶楼上;现在他咯噔咯噔走下楼梯来。他的木鞋发出呱达呱达的响声,门也在响,屋子在震动。这一切完了以后,楼上的房客就开始做早操。他每只手举起一个铁球,但是他又拿不稳。球一次又一次地滚下来。在这同时,屋子里的小家伙要出去上学校;他们又叫又跳地跑下楼来。我走到窗前,把窗子打开,希望呼吸到一点新鲜空气。当我能呼吸到一点的时候,当屋子里的少妇们没有在肥皂泡里洗手套的时候(她们靠这过生活),我是感到很愉快的。此外,这是一座可爱的房子,我是跟一个安静的家庭住在一起。”这就是我对E宝所作的关于我的住房的报告。我把它描写得比较生动;口头的叙述比书面的叙述能够产生更新鲜的效果。“你是一个诗人!”E宝大声说。“你只须把这话写下来,就会跟狄更斯一样有名:是的,你真使我感到兴趣!你讲的话就像绘出来的画!你把房子描写得好像人们亲眼看见过似的!这叫人发抖!请把诗再写下去吧!请放一点有生命的东西进去吧——人,可爱的人,特别是不幸的人!”我真的把这座房子描绘了出来,描绘出它的响声和闹声,不过文章里只有我一个人,而且没有任何行动——这一点到后来才有。4这正是冬天,夜戏散场以后。天气坏得可怕,大风雪使人几乎没有办法向前走一步。E宝在戏院里,我要把她送回家去。不过单独一人行路都很困难,当然更说不上来陪伴别人。出租马车大家一下就抢光了。E宝住得离城很远,而我却住在戏院附近。要不是因为这个缘故,我们倒可以待在一个岗亭里,等等再说。我们蹒跚地在深雪里前进,四周全是乱舞的雪花。我搀着她,扶着她,推着她前进。我们只跌下两次,每次都跌得很轻。我们走进我屋子的大门。在门口我们把身上的雪拍了几下,到了楼梯上我们又拍了几下;不过我们身上还有足够的雪把前房的地板盖满。我们脱下大衣和下衣以及一切可以脱掉的东西。房东太太借了一双干净的袜子和一件睡衣给E宝穿。房东太太说这是必须的;她还说——而且说得很对——这天晚上E宝不可能回到家里去,所以请她在客厅里住下来。她可以把沙发当做床睡觉。这沙发就在通向我的房间的门口,而这门是经常锁着的。事情就这样办了。我的炉子里烧着火,桌子上摆着茶具。这个小小的房间是很舒服的——虽然不像E宝的房间那样舒服,因为在她的房间里,冬天门上总是挂着很厚的帘子,窗子上也挂着很厚的帘子,地毯是双层的,下面还垫着三层纸。人坐在这里面就好像坐在盛满了新鲜空气的、塞得紧紧的妻子里一样。刚才说过了的,我的房间也很舒服。风在外面呼啸。E宝很健谈。关于青年时代、造酒人拉斯木生和一些旧时的记忆,现在都涌现出来了。她还记得我什么时候长第一颗牙齿,家里的人是怎样的快乐。第一颗牙齿!这是天真的牙齿,亮得像一滴白牛奶——它叫做乳齿。一颗出来了,接着好几颗,最后一整排都出来了。一颗挨一颗,上下各一排——这是最可爱的童齿,但还不能算是前哨,还不是真正可以使用一生的牙齿。它们都生出来了。接着智齿也生出来了——它们是守在两翼的人,而且是在痛苦和困难中出生的。它们又落掉了,一颗一颗地落掉了!它们服务的期间没有满就落掉了,甚至最后一颗也落掉了。这并不是节日,而是悲哀的日子。于是一个人老了——即使他在心情上还是年轻的。这种思想和谈话是不愉快的,然而我们却还是谈论着这些事情,我们回到儿童时代,谈论着,谈论着……钟敲了12下,E宝还没有回到隔壁的那个房间里去睡觉。“我的甜蜜的孩子,晚安!”她高声说。“我现在要去睡觉了,好像我是睡在我自己的床上一样!”于是她就去休息了,但是屋里屋外却没有休息。狂风把窗子吹得乱摇乱动,打着垂下的长窗钩,接着邻家后院的门铃响起来了。楼上的房客也回来了。他来来回回地作了一番夜半的散步,然后扔下靴子,爬到床上去睡觉。不过他的鼾声很大,耳朵尖的人隔着楼板可以听见。我没有办法睡着,我不能安静下来。风暴也不愿意安静下来:它是非常地活跃。风用它的那套老办法吹着和唱着;我的牙齿也开始活跃起来:它们也用它们的那套老办法吹着和唱着。这带来一阵牙痛。一股阴风从窗子那儿吹进来。月光照在地板上。随着风暴中的云块一隐一现,月光也一隐一现。月光和阴影也是不安静的。不过最后阴影在地板上形成一件东西。我望着这种动着的东西,感到有一阵冰冷的风袭来。地板上坐着一个瘦长的人形,很像小孩子用石笔在石板上画出的那种东西。一条瘦长的线代表身体;两条线代表两条手臂,每条腿也是一划,头是多角形的。这形状马上就变得更清楚了。它穿着一件长礼服,很瘦,很秀气。不过这说明它是属于女性的。我听到一种嘘嘘声。这是她呢,还是窗缝里发出嗡嗡声的牛虻呢?不,这是她自己——牙痛太太——发出来的!她这位可怕的魔王皇后,愿上帝保佑,请她不要来拜访我们吧!“这儿很好!”她作出嗡嗡声说。“这儿是一块很好的地方——潮湿的地带,长满了青苔的地带!蚊子长着有毒的针,在这儿嗡嗡地叫;现在我也有这针了。这种针需要拿人的牙齿来磨快。牙齿在床上睡着的这个人的嘴里发出白光。它们既不怕甜,也不怕酸;不怕热,也不怕冷;也不怕硬果壳和梅子核!但是我却要摇撼它们,用阴风灌进它们的根里去,叫它们得着脚冻病!”这真是骇人听闻的话,这真是一个可怕的客人。“哎,你是一个诗人!”她说“我将用痛苦的节奏为你写出诗来!我将在你的身体里放进铁和钢,在你的神经里安上线!”这好像是一根火热的锥子在向我的颧骨里钻进去。我痛得直打滚。“一次杰出的牙痛!”她说,“简直像奏着乐的风琴,像堂皇的口琴合奏曲,其中有铜鼓、喇叭、高音笛和智齿里的低音大箫。伟大的诗人,伟大的音乐!”她弹奏起来了,她的样子是可怕的——虽然人们只能看见她的手:阴暗和冰冷的手;它长着瘦长的指头,而每个指头是一件酷刑和平具。拇指和食指有一个刀片和螺丝刀;中指头上是一个尖锥子,无名指是一个钻子,小指上有蚊子的毒液。“我教给你诗的韵律吧!”她说。“大诗人应该有大牙痛;小诗人应该有小牙痛!”“啊,请让我做一个小诗人吧!”我要求着。请让我什么也不是吧!而且我也不是一个诗人。我只不过是有做诗的阵痛,正如我有牙齿的阵痛一样。请走开吧!请走开吧!”“我比诗、哲学、数学和所有的音乐都有力量,你知道吗?”她说。“比一切画出的形象和用大理石雕出的形象都有力量!我比这一切都古老。我是生在天国的外边——风在这儿吹,毒菌在这儿生长。我叫夏娃在天冷时替我穿衣服,亚当也是这样。你可以相信,最初的牙痛可是威力不小呀!”“我什么都相信!”我说。“请走开吧!请走开吧!”“可以的,只要你不再写诗,永远不要再写在纸上、石板上、或者任何可以写字的东西上,我就可以放松你。但是假如你再写诗,我就又会回来的。”“我发誓!”我说,“请让我永远不要再看见你和想起你吧!”“看是会看见我的,不过比我现在的样子更丰满、更亲热些罢了!你将看见我是E宝,而我一定说:‘可爱的孩子,做诗吧。你是一个伟大的诗人——也许是我们所有的诗人之中一个最伟大的诗人!’不过请相信我,假如你做诗,我将把你的诗配上音乐,同时在口琴上吹奏出来!你这个可爱的孩子,当你看见E宝的时候,请记住我!”于是她就不见了。在我们分手的时候,我的颧骨上挨了一锥,好像给一个火热的锥子钻了一下似的。不过这一忽儿就过去了。我好像是漂在柔和的水上;我看见长着宽大的绿叶子的白睡莲在我下面弯下去、沉下去了,萎谢和消逝了。我和它们一起下沉,在安静和其中消逝了。“死去吧,像雪一样地融化吧!”水里发出歌声和响声,“蒸发成为云块,像云块一样地飘走吧!”伟大和显赫的名字,飘扬着的胜利的旗子,写在蜉蝣翅上的不朽的专利证,都在水里映到我的眼前来。昏沉的睡眠,没有梦的睡眠。我既没有听到呼啸的风,砰砰响的门,邻居的铃声,也没有听见房客做重体操的声音。多么幸福啊!这时一阵风吹来了,E宝没有上锁的房门敞开了。E宝跳起来,穿上衣服,扣上鞋子,跑过来找我。她说,我睡得像上帝的安琪儿,她不忍心把我喊醒。我自动地醒,把眼睛睁开。我完全忘记了E宝就在这屋子里。不过我马上就记起来了,我记起了牙痛的幽灵。梦境和现实混成一起。“我们昨夜道别以后,你没有写一点什么东西吗?”她问。“我倒希望你写点呢!你是我的诗人——你永远是这样!”我觉得她在暗暗地微笑。我不知道,这是爱我的那个好E宝呢,还是那位在夜里得到了我的诺言的可怕的E宝。“亲爱的孩子,你写诗没有?”“没有!没有!”我大声说。“你真是E宝吗?”“还有什么别的E宝呢?”她说。这真是E宝。她吻了我一下,坐进一辆马车,回家去了。我把这儿所写的东西都写下来了,这不是用诗写的,而且这永远不能印出来……稿子到这儿就中断了。我的年轻朋友——这位未来的杂货店员——没有办法找到遗失的部分。它包着熏鲭鱼、黄油、绿肥皂还有一张10美元优惠券,在世界上失踪了。它已经完成了它的任务。造酒人死了,E宝也死了,学生也死了——他的才华都到桶里去了:这就是故事的结尾——关于牙痛E宝的故事的结尾。我们就像您嘴里的某一颗牙齿,帮您咀嚼一些美味。但牙齿会带来牙痛,例如我们糟糕的服务器问题、单调的游戏库分类、稀烂的云储存功能。但我始终希望您就像一个诗人,能够品味生活,在业余时间可以通过我们得到快乐。编辑于 2022-02-09 19:52​赞同 353​​44 条评论​分享​收藏​喜欢

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Epic Games Store上手指南 - 知乎

Epic Games Store上手指南 - 知乎首发于Game专栏切换模式写文章登录/注册Epic Games Store上手指南游戏动力​已认证账号​​​​文/维吉尔今天凌晨,Epic Games Store突然开通了国区商店以及国内支付方式。现在玩家无需任何手段,就能登录Epic商城购买游戏。而此前,Epic一度因锁区、搞独占等原因被广大中国网友恶评。对于很多玩家来说,Epic Games Store是个陌生的平台,为什么无法购买游戏?想要的游戏为什么找不到?在第一次使用时难免会遇到这些问题。那么,本文将非常全面、详细的介绍Epic国区目前的情况,希望能对大伙儿有所帮助。一、账号注册:Epic Games账号目前在国内可以直接注册。注册过程非常简单,填上姓名、ID、邮箱、密码就行了,注册完成会直接登录,之后就可以购买游戏。二、购买游戏目前,Epic将中国设为低价区,众多3A大作只要30美元就能买到(一般为60美元),人民币价格从100多,到200多不等。非独占游戏价格和Steam相比,有的便宜,有的贵,如何选择,大家各凭喜好。想要以国区价格购买并通过支付宝/微信支付,需要满足以下条件:1.账户——个人信息——国家/地区,所选必须为“China(中国)”2. IP所在地是中国,且不能使用科学上网软件。如果不满足1,将无法使用支付宝/微信支付,且游戏是国外价格。如果不满足2,依然无法购买,会显示“请在你自己的国家购买”。“国家/地区”在账户里设置,需要说明的是,只要购买过一次游戏,国区的“国家/地区”将无法更改,必须联系客服,这应该是Epic为了避免有人钻篓子设的限制。其他地区不知道是不是这样,如果是的话,之前在外服买过游戏的玩家这次想回归国区,可能要联系客服,或者重新注册个账号。最后,因为汇率不同,使用支付宝付款比使用微信要便宜几毛钱。不过这个应该没多少人在乎,毕竟大家缺的不是几毛,而是......三、有哪些游戏?目前,Epic商城上有不少独占游戏,它们有些上了国区,有些没上国区,详细名单可见下文:独占游戏《哈迪斯(Hades)》有国区,已发售,售价9.99美元《僵尸世界大战》有国区,已发售,售价16.99美元《夏威夷劫案(Shakedown:Hawaii)》有国区,已发售,售价10.99美元《过山车大亨冒险》有国区,已发售,售价14.99美元《危险驾驶》有国区,已发售,售价15.99美元《靠近太阳(Close to the Sun)》有国区,已发售,售价14.99美元《幸福工厂(Satisfactory)》有国区,已发售,售价14.99美元《地铁:离去》有国区 已发售 售价34.99美元《无主之地3》有国区,9月13日发售,售价29.99美元《沉没之城》有国区,6月27日发售,售价30.99美元《Observation》有国区,5月21日发售,售价11.69美元《凤凰点(Phoenix Point)》有国区 6月发售,售价20.99美元《派对之后》有国区,未发售,售价未知《无畏(Dauntless)》有国区,未发售,售价未知《风之旅人》有国区,未发售,售价未知《星际拓荒》有国区,未发售,售价未知《Kine》有国区,未发售,售价未知《永远的超级肉食男孩(Super Meat Boy Forever)》有国区,未发售,售价未知《祖先:人类奥德赛(Ancestors:The Humankind Odyssey)》有国区,未发售,售价未知《咒语破碎(Spellbreak)》有国区,正在内测《Control》无国区《底特律:变人》无国区《暴雨》无国区《超凡双生》无国区《狂野星球之旅(Journey to the Savage Planet)》无国区此外还有一些联合独占游戏,像:《外部世界(Outward)》有国区,已发售,售价19.99美元 (Windows 10 商店)《Operencia: The Stolen Sun》有国区,已发售,售价15.99美元(Windows 10 商店)育碧旗下的《纪元1800》、《全境封锁2》因为整合问题全区下架,之后是否会上国区暂且未知。此外,每两周Epic会推出一款游戏让玩家免费喜+1,这两周的是经典游戏《World of Goo》,之前的不知大家领了没有。四、假如你现在还想骂Epic,该怎么“骂”?这个标题只是个玩笑,大家别当真。不过,Epic商城目前确实有很多不足之处:1.没有用户评测系统,玩家无法对游戏做出自己的评价。2.商店页面没有新闻和更新日志,你无法得知一款游戏最近更新了什么,开发商未来的计划。3.没有社区,无法讨论发帖。4.没有徽章、等级和成就未来Epic承诺会做出很多更新,它的用户体验会有哪些改进,让我们拭目以待。以上差不多就是一些关于Epic Games Store的内容,Epic上的一些游戏还是很不错的,目前国区已开,感兴趣的完全可以入手。看到网上有关于“要不要在Epic上买游戏”的争论,我觉得这个问题的答案因人而异。有的人看不惯Epic之前的行为,一生黑,这是个人的坚持。有的人觉得游戏哪家便宜买哪家,这更没毛病。不同观念的玩家共同组成了精彩无限的游戏圈。同样你完全有权尝试说服其他玩家,让别人认同你,毕竟每个人都希望自己的观念被更多人认同。但切记使用正确的方式,不要一言不合就开骂,到时即违背了初衷,也只会凭白让自己生一肚子气。编辑于 2019-05-14 19:03游戏单机游戏​赞同 119​​16 条评论​分享​喜欢​收藏​申请转载​文章被以下专栏收录Gam

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